drawcall优化面试题(ui drawcall 优化)
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看资深面试官透露是怎样判断IT开发人员水平的
代码能力 这是作为IT技术从业人员的基本素质,无论你是多么的优秀和高级,你能否敲代码都代表着你对团队是否会产生直接的生产作用。代码能力又包括代码结构、书写规范、代码逻辑等方面着手考虑。
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避免学科间的偏见与歧视机器学习作为一个交叉广度大,各学科融合深的学科,各种背景的面试者都有。我建议一定不要预设立场,无论是数学、统计、物理、计算机,或是其drawcall优化面试题他学科的面试者都有独特的知识储备。
关于cocos游戏内存优化
资源批量加载优化drawcall优化面试题,也就是分帧加载 如果需要大量生成节点或者prefabdrawcall优化面试题的时候drawcall优化面试题,drawcall优化面试题我们要考虑分帧加载,不能一次性的同一时间加载 游戏中频繁更新的文字,推荐使用BMFont,系统字体会比较消耗性能。
缓存(材质缓存,精灵帧缓存)管理 这里必须要引入过渡场景,用于removeunused的缓存,然后预加载下一个场景需要使用的资源。
在游戏中,纹理不仅占据大量的包体,也占据drawcall优化面试题了大量的内存。
unity优化性能的方法
Unity优化性能的方法有:包体体积优化、骨骼动画优化、LOD的优化、模型细节增强,提升计算性能、 光照优化、SetPassCall与Drawcall优化、物理引擎的优化、阴影的优化、Shader优化等。
优化物理系统,尽量不要用Mesh碰撞器,用组合的规则体(如球状和盒状)来代替原始模型的Mesh碰撞器。
渲染优化 (1)模型设置优化 1)合并材质球unity 3d中每倒入一次模型就多一个材质球,可我的这些模型都是共用一张贴图的就想共用一个材质球,所以每次都要删除再附上,很麻烦。
n 性能占用顺序:聚光灯点光源平行光。 一个好的点亮场景的方法就是先得到你想要的效果,然后看看哪些光更重要;在保持光效的前提下看看哪些光可以去掉。n 点光源和聚光灯只影响它们范围内的网格。
SkinnedMeshRenderer不支持合批,可以使用SkinnedMeshRenderer.BakeMesh方法创建一个合适的pose后改用MeshRenderer以支持合批技术。
Unity角色多材质可以通过合并材质进行优化,如果使用的材质很少且只包含几种颜色和纹理,可以将这些材质合并为一个或者几个大的材质,并将它们应用于整个角色,这样可以减少材质切换的次数,从而提高性能。
如何将HTML5性能发挥到极致
建议把不经常变化drawcall优化面试题的复杂内容,缓存为静态图像,能极大提高渲染性能,cacheAs有”none”,”normal”和”bitmap”三个值可选。 默认为”none”,不做任何缓存。 当值为”normal”时,canvas下进行画布缓存,webgl模式下进行命令缓存。
使用HTML,必要时借助CSS,并且在不得己时再添加JavaScript。例如:在许多情况下,你可能使用HTML表单进行验证,使用CSS或SVG来实现动画。 将CSS和JavaScript从你的HTML代码中分离。让drawcall优化面试题他们能够缓存,这使代码更易于调试。
一个更有效的方法是使用HTML5 DOM storage。DOM Storage提供drawcall优化面试题了一个key-value存储(或是JavaScript定义的对象)的接口,可以为每个网站保存几兆的数据。
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